Loading...
ΔοκιμέςΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ

Δημήτρης Γαβαλάς: Κυβερνοχώρος και Virtual Reality

Κυβερνοχώρος

 

Ο όρος ‘κυβερνοχώρος’ (cyberspace) επινοείται το 1984 από τον Gibson, συγγραφέα επιστημονικής φαντασίας, πρωτοπόρο του είδους της επιστημονικής λογοτεχνίας που ονομάζεται ‘κυβερνοπάνκ’ (cyberpunk). Με τον όρο αυτό ο Gibson προσπαθεί να αποδώσει το όραμά του για ένα παγκόσμιο δίκτυο υπολογιστών, που συνενώνει ανθρώπους και πληροφορία, μηχανές, προγράμματα και δεδομένα και σχηματίζει το υλικό υπόβαθρο, μέσα στο οποίο πραγματοποιείται η κίνηση, η πλοήγηση, σε έναν αλληλεπιδραστικό virtual χώρο. Γράφει ο Gibson στο βιβλίο του Νευρομάντης: «Κυβερνοχώρος. Μια συναινετική παραίσθηση, την οποία ζουν καθημερινά εκατομμύρια νόμιμοι χειριστές σε κάθε χώρα και παιδιά, που μαθαίνουν τις μαθηματικές έννοιες. Μια γραφική αναπαράσταση των δεδομένων, που προέρχονται από το σύνολο όλων των υπολογιστών του κόσμου. Αδιανόητη πολυπλοκότητα. Γραμμές φωτός, που διασχίζουν το ά-χωρο του νου, συμπλέγματα και αστερισμοί δεδομένων. Σαν τα φώτα της πόλης που τρεμοσβήνουν». Η ετυμολογία του όρου ‘κυβερνοχώρος’ φανερώνει την ιστορία του και δείχνει την προέλευση της αντίστοιχης έννοιας. Το κύριο συστατικό της σύνθετης αυτής λέξης, το πρόθεμα ‘κυβερνο-’, προέρχεται από την ‘Κυβερνητική’ του Wiener, με προέλευση από το ρήμα ‘κυβερνώ’, όρος με τον οποίον ο Wiener ονομάζει το 1948 τις θεωρίες τού ελέγχου και της επικοινωνίας μεταξύ ζώντων ή τεχνητών επικοινωνούντων συστημάτων.

 Ο όρος ‘κυβερνοχώρος’ υπάρχει πια στο καθημερινό μας λεξιλόγιο από τις δύο τελευταίες δεκαετίες του εικοστού αιώνα. Γενικά, μπορεί κάποιος να πει ότι αναφέρεται στον παραγόμενο από τις Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας (ΤΠΕ) χώρο, δηλαδή στο τεχνητό περιβάλλον, στο οποίο βιώνεται η διαμεσολάβηση των τεχνολογιών αυτών. Όμως ο κυβερνοχώρος δεν αποτελεί απλή προσομοίωση του πραγματικού, φυσικού χώρου ούτε είναι μόνο αναπαράσταση ενός φανταστικού ή εξωπραγματικού χώρου. Η αίσθηση της χωρικότητας δίνεται κυρίως από την αμεσότητα της παρουσίας σε ένα τεχνητό ή προσομοιωμένο περιβάλλον, που παράγεται από τις ΤΠΕ. Έτσι, όσοι βρίσκονται σε ένα τέτοιο περιβάλλον, μπορούν να βιώνουν τις παρουσίες τους ανεξάρτητα από το πού οι ίδιοι βρίσκονται στον φυσικό χώρο. Επιπλέον, αυτοί που συμμετέχουν σε μια τέτοια εμπειρία έχουν τη δυνατότητα να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους και με το τεχνητό περιβάλλον. Με την έννοια αυτή, ο κυβερνοχώρος αποτελεί προϊόν συλλογικής δραστηριότητας και, στον βαθμό που οι συμμετέχοντες στην εμπειρία του είναι κοινωνικά όντα, ο κυβερνοχώρος μπορεί να θεωρηθεί ως κοινωνικός χώρος, που κατασκευάζεται με την διαμεσολάβηση των ΤΠΕ. Από τα γνωστότερα παραδείγματα κυβερνοχώρου είναι η επικοινωνιακή εμπειρία του Internet, όπως επίσης και το τεχνητό περιβάλλον της virtual πραγματικότητας. Πέραν όμως από τις περιπτώσεις αυτές, στη λογοτεχνία της επιστημονικής φαντασίας και στις τέχνες, κυρίως στον κινηματογράφο, συναντώνται κάποιες εντελώς φανταστικές εκδοχές του κυβερνοχώρου. Οι τεχνολογίες του μέλλοντος είναι πιθανό να παραγάγουν ακόμη πιο πολύπλοκα τέτοια περιβάλλοντα και να διεγείρουν ακόμη περισσότερο την ανθρώπινη ενεργητική φαντασία για τέτοιους τεχνητούς χώρους.

  1. Virtual Πραγματικότητα

 

Με τον όρο ‘διεπιφάνεια’ (interface) αποδίδονται οι σχέσεις, οι συνδέσεις και αλληλεπιδράσεις, που υφίστανται μεταξύ δύο ή περισσοτέρων φορέων πληροφορίας και καθιστούν δυνατή την ανταλλαγή της πληροφορίας, δηλαδή την επικοινωνία μεταξύ των φορέων αυτών. Οι φορείς της πληροφορίας μπορεί να είναι πηγές ή επεξεργαστές πληροφορίας. Επομένως, φορείς πληροφορίας μπορούν να θεωρηθούν ότι είναι οι άνθρωποι ως χρήστες του υπολογιστή, οι λογικές δομές επεξεργασίας της πληροφορίας, το λογισμικό (software), στον υπολογιστή και το υλικό μέρος (hardware) του υπολογιστή, που υλοποιεί την επεξεργασία.

 Η αγγλική λέξη interface για την διεπιφάνεια διατηρεί τη μεταφορική εικόνα ενός ‘διαπροσωπικού’ τρόπου, με τον οποίο σχετίζονται οι φορείς της πληροφορίας, υπονοώντας έναν υποθετικό σχηματισμό ‘προσώπων’ ως φορέων πληροφορίας, που επικοινωνούν/ ανταλλάσσουν πληροφορία αντικρίζοντας -ενδεχομένως ‘πρόσωπο με πρόσωπο’- το ένα το άλλο. Σύμφωνα με την ανθρωποκεντρική αυτή εικόνα, που υπαινίσσεται η αγγλική λέξη για τις διεπιφάνειες της πληροφορικής, αν θεωρούσαμε ‘διαπροσωπικές’ τις σχέσεις μεταξύ των φορέων πληροφορίας, τότε μπορούμε να υποθέσουμε ότι και κάθε φορέας πληροφορίας αποτελεί ένα ‘πρόσωπο’. Δεδομένου ότι τα φυσικά πρόσωπα υπάρχουν και ζουν μέσα στον κόσμο του φυσικού χώρου, έχει νόημα να αναρωτηθούμε ποιος είναι ο ‘χώρος’ ύπαρξης των ‘προσώπων’-φορέων πληροφορίας. Η απάντηση στο ερώτημα αυτό δίνει συμβολική ονομασία στον όρο, που χρησιμοποιείται για να περιγραφεί ο υποθετικός ‘τόπος’ στον οποίο ‘υπάρχουν’ οι φορείς πληροφορίας: Θεωρούμε ότι ο ‘τόπος’, όπου ‘υπάρχουν’ και ‘ζουν’ τα ‘πρόσωπα’-φορείς πληροφορίας, είναι ο ‘κυβερνοχώρος’.

 Συγκεκριμένη τεχνολογία του κυβερνοχώρου είναι αυτή της virtual (δυνητικής/ εικονικής) πραγματικότητας (Virtual Reality): μια νέα διεπιφάνεια μεταξύ του ανθρώπου και του υπολογιστή, που προσπαθεί να φέρει τον χρήστη/ άνθρωπο σε αμεσότερη σχέση με τη μηχανή/ υπολογιστή. Ουσιαστικά αυτό σημαίνει ότι η virtual πραγματικότητα είναι νέα σχέση του ανθρώπου με τον υπολογιστή και, άρα, νέος τρόπος διάρθρωσης των εφαρμογών της πληροφορικής, κατά τον οποίον η σχέση ανθρώπου-μηχανής συντελείται μέσα σε ένα άμεσο τεχνητό περιβάλλον. Ειδικότερα, η αμεσότητα αυτή επιτυγχάνεται μέσω μιας αμφίδρομης σχέσης αλληλεπίδρασης, σε πραγματικό χρόνο, μεταξύ του ανθρώπου και της μηχανής και εξαρτάται από τις αντιδράσεις πολλών αισθητηρίων του ανθρώπου, όπως της κίνησης, της όρασης και της αφής.

 Η σχηματική περιγραφή του τρόπου, με τον οποίον πραγματοποιείται η αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή στη διεπιφάνεια της virtual πραγματικότητας, περνά από τα παρακάτω στάδια:

(i) σε πρώτη φάση, ο υπολογιστής δημιουργεί τεχνική προσομοίωση ενός ενιαίου φυσικού περιβάλλοντος. Στο περιβάλλον αυτό βρίσκεται ‘εμβαπτισμένος/ βυθισμένος’ ο άνθρωπος και δέχεται κάποια τεχνητά ερεθίσματα από αυτό˙

(ii) ακολουθεί η φάση της αντίδρασης του ανθρώπου για να μεταβληθούν τα δεδομένα του υπολογιστή, ώστε αυτόματα να τροποποιηθεί κατά συνεχή τρόπο το τεχνητό περιβάλλον, στο οποίο βρίσκεται εμβαπτισμένος. Με την αλληλεπίδραση αυτή διαρκώς διαμορφώνεται μια μεταβαλλόμενη σχέση με το τεχνητό περιβάλλον, η οποία έχει ως αποτέλεσμα να βιώνεται, ως αληθινή, μια τεχνητή εμπειρία.

 Ας δούμε πώς παρουσιάζεται η virtual πραγματικότητα το 2000: «Η virtual πραγματικότητα είναι το όνομα μιας νέας τεχνολογίας που δημιουργεί την απάτη του εμβαπτισμού σε έναν τεχνητό κόσμο ή της παρουσίας σε ένα απομακρυσμένο μέρος του φυσικού κόσμου. Στη θέση του φυσικού κόσμου βρίσκεται μια στερεογραφική τρισδιάστατη περιγραφή με τα γραφικά του υπολογιστή. Πέρα από τον εμβαπτισμό στον τεχνητό κόσμο, ο άνθρωπος μπορεί να πλοηγηθεί/ κινηθεί μέσα σε αυτό τον κόσμο και να τον μεταβάλλει χρησιμοποιώντας τα χέρια και τα δάκτυλά του».

Για να δημιουργηθεί αυτή η νέα τεχνολογία της virtual πραγματικότητας, έπρεπε να επιτευχθεί σύγκλιση των αποτελεσμάτων των ερευνών ενός μεγάλου φάσματος επιστημονικών και τεχνολογικών περιοχών. Σε αυτές περιλαμβάνονται, μεταξύ άλλων, οι περιοχές του σχεδιασμού των διεπιφανειών ανθρώπου-υπολογιστή, της προσομοίωσης διαφόρων φαινομένων, της οπτικής αναπαράστασης/ οπτικοποίησης (visualization) των δεδομένων, της ρομποτικής, του τηλε-ελέγχου, των γραφικών του υπολογιστή, των τρισδιάστατων απεικονίσεων/ στερεοσκοπίας και του σχεδιασμού με υπολογιστή.

 

Από καθαρά τεχνική σκοπιά, ως πρώτοι πρόγονοι της σημερινής εποχής της virtual πραγματικότητας θεωρούνται δυο φαινομενικά απόμακροι τομείς τεχνολογικών εφαρμογών, ο στρατός και ο κινηματογράφος. Ο στρατός στις ΗΠΑ ανέκαθεν έδειχνε μεγάλο ενδιαφέρον στην ανάπτυξη συστημάτων προσομοίωσης πτήσεων, που από παλιά χρησιμοποιούσε η Πολεμική Αεροπορία. Από την άλλη μεριά, η κινηματογραφική βιομηχανία του Hollywood, που πάντα προσπαθούσε να εκμεταλλευτεί τα νεώτερα τεχνολογικά επιτεύγματα, δεν δίστασε να υιοθετήσει τις τεχνικές των στρατιωτικών προσομοιώσεων, για να αναπτύξει μια τεχνική προβολής ταινιών, γνωστή ως Cinerama, που ακολουθείται, δέκα χρόνια αργότερα, από το σύστημα Sensorama.

Λίγα χρόνια αργότερα, στη δεκαετία του ’60, ο μηχανικός Sutherland, εγκαινιάζει νέα περιοχή εφαρμογών του υπολογιστή στην κατεύθυνση των σχεδίων και των απεικονίσεων, που αναπαριστούν τα δεδομένα του υπολογιστή. Εξερευνώντας τις δυνατότητες ‘επίδειξης’ στον υπολογιστή, ο Sutherland ανοίγει τον δρόμο για τον τομέα των γραφικών του υπολογιστή έτσι, ώστε να θεωρείται σήμερα ως ο πατέρας τους. Με τα πρωτοποριακά πειράματά του στις τεχνικές επίδειξης, ο Sutherland φτάνει να φαντάζεται τη δυνατότητα μιας ‘Απόλυτης Επίδειξης’: «Μια επίδειξη που κατασκευάζεται σε έναν ψηφιακό υπολογιστή μας δίνει την ευκαιρία να κερδίσουμε στενή εξοικείωση με κάποιες έννοιες, που δεν είναι πραγματοποιήσιμες στον φυσικό κόσμο. Είναι ένας καθρέπτης της μαθηματικής χώρας των θαυμάτων. Αν η αποστολή της επίδειξης είναι να χρησιμεύει ως καθρέπτης, που πίσω του βρίσκεται η μαθηματική χώρα των θαυμάτων της μνήμης του υπολογιστή, πρέπει να χρησιμεύσει για όσες πιο πολλές αισθήσεις γίνεται. Μέχρι τώρα, από όσο ξέρω, κανείς δεν προτείνει σοβαρά τις επιδείξεις του υπολογιστή για την οσμή ή τη γεύση. Υπάρχουν εξαιρετικές ακουστικές επιδείξεις, αλλά δυστυχώς έχουμε μικρή ικανότητα να προγραμματίζουμε τον υπολογιστή, ώστε να παράγει ήχους με νόημα». Με τόσο προχωρημένες για την εποχή του ιδέες στα μέσα της δεκαετίας του ’60, ο Sutherland πετυχαίνει να κατασκευάσει την πρώτη οθόνη επίδειξης, που ο χρήστης φέρει ως κράνος στο κεφάλι του και για αυτό ονομάζεται HMD (Head-Mounted Display). Μάλιστα, το κράνος HMD του Sutherland παίρνει το όνομα ‘ξίφος του Δαμοκλή’.

 Ο Krueger είναι μια άλλη περίπτωση ανθρώπου, που βρέθηκε μπροστά από την εποχή του. Η έρευνά του, από το τέλος της δεκαετίας του ’60, περιστρέφεται γύρω από την αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή μέσω της μελέτης ενός ‘ευαίσθητου περιβάλλοντος ελεγχόμενου από τον υπολογιστή’. Την περιοχή αυτή την ονομάζει ο Krueger ‘Τεχνητή Πραγματικότητα’ (Artificial Reality) και δεν κρύβει τα καλλιτεχνικά κίνητρά του με την αισθητική προσέγγιση των υπολογιστών, που διαπνέει τη δουλειά του. Έτσι, ο Krueger φτιάχνει το Videoplace, ένα καλλιτεχνικό δημιούργημα, που περιλαμβάνει μια video camera ελεγχόμενη από έναν υπολογιστή και μια μεγάλη οθόνη προβολής. Καθώς αντικρίζει κάποιος την οθόνη, η video camera κάτω από την οθόνη μαγνητοσκοπεί το είδωλο του ανθρώπου και, παρεμβάλλοντας διάφορα γραφικά του υπολογιστή, το προβάλλει στην οθόνη. Με τον τρόπο αυτό, οι κινήσεις του ανθρώπου μεταφέρονται σε αντίστοιχες δραστηριότητες στη σκηνή των γραφικών, όπου το μαγνητοσκοπημένο είδωλο του ανθρώπου μπορεί να έρθει σε σχέση αλληλεπίδρασης με τα τεχνητά αντικείμενα, που είναι σχεδιασμένα από τα γραφικά του υπολογιστή.

Ένας άλλος σημαντικός πρωταγωνιστής, που συνεισφέρει στην ανάπτυξη της νέας τεχνολογίας της virtual, είναι ο Furness, στον οποίον οφείλονται οι πρωτοποριακές καινοτομίες του προγράμματος ‘Super Cockpit’ της Πολεμικής Αεροπορίας των ΗΠΑ. Μετά από χρόνια έρευνας, το 1981 αρχίζει να εφαρμόζεται το πρόγραμμα αυτό για την εκπαίδευση των πιλότων. Μέσα σε ένα ψεύτικο θάλαμο χειριστού (cockpit) του αεροπλάνου, χρησιμοποιούνται υπολογιστές και κράνη HMD, για να αναπαρασταθεί με γραφικά ο τρισδιάστατος χώρος σε τεχνητό περιβάλλον, όπου ο εκπαιδευόμενος πιλότος μαθαίνει τα μυστικά της πτήσης, χωρίς να βρίσκεται στον αέρα και να κινδυνεύει σε ενδεχόμενους κακούς χειρισμούς. Σημαντική για τη νέα τεχνολογία είναι και η συμβολή του Brooks, που πρωτοστατεί από τη δεκαετία του ’80 σε φυσικο-χημικές εφαρμογές γύρω από μοριακά μοντέλα. Η έρευνα της ομάδας του Brooks στο Πανεπιστήμιο της North Carolina έχει φέρει πολλά ενδιαφέροντα αποτελέσματα, εκτός των άλλων, και σε ιατρικές εφαρμογές.

 Ο άνθρωπος, πάντως, στον οποίον αποδίδεται η πατρότητα του όρου ‘virtual reality’, καθώς και των αρχικών ‘VR’, όπως και του όρου ‘μηχανή πραγματικότητας’ (reality engine) είναι ο Lanier. Ο επιστήμονας αυτός της πληροφορικής ιδρύει αρχικά, στο δεύτερο μισό της δεκαετίας του ’80, την εταιρεία VPL (Visual Programming Language). Η εταιρεία αυτή είναι η πρώτη που αναπτύσσει την αγορά εξαρτημάτων της virtual πραγματικότητας, από τα ‘γάντια δεδομένων’ έως και τα κράνη HMD. Το αρχικό ενδιαφέρον ήταν να κατασκευάσουν ένα σύστημα, με το οποίο παίζει κάποιος κιθάρα, μέσα από τον υπολογιστή, χωρίς όμως να κρατά κιθάρα. Έτσι, με αυτό το σύστημα της ‘air guitar’, όπως το ονόμασαν, ξεκινούν τα ‘γάντια δεδομένων’, βασικό εξάρτημα της δυνητικής πραγματικότητας. Το1989, που πρώτη φορά επιδεικνύεται η νέα τεχνολογία, η virtual πραγματικότητα περιγράφεται ως εξής: «H virtual πραγματικότητα είναι εμπειρία κοινής χρήσης, που υπάρχει αντικειμενικά όπως ο φυσικός κόσμος, που φτιάχνεται ως έργο τέχνης και βιώνεται τόσο ελεύθερα και ακίνδυνα όσο ένα όνειρο. Όταν η virtual πραγματικότητα γίνει ευρέως διαθέσιμη, γύρω στο τέλος του αιώνα, δεν θα θεωρείται ως μέσο, που χρησιμοποιείται στη φυσική πραγματικότητα, αλλά μάλλον μια επιπλέον πραγματικότητα. Η virtual πραγματικότητα ανοίγει μια καινούργια ήπειρο από ιδέες και δυνατότητες. Το 1989 πατήσαμε τα πόδια μας στις ακτές αυτής της ηπείρου για πρώτη φορά».

  1. Το ‘Virtual’ και η Απόδοσή του στα Ελληνικά

 

Στο Λεξικό της Φιλοσοφίας του Andrè Lalande (μετάφραση Ε. Φικιώρης), το ‘virtual’ αποδίδεται με τη λέξη ‘δυνητικός’: «Γενικά είναι ‘δυνητικό’ -‘virtualis’- αυτό που υπάρχει μόνον ‘δυνάμει’ και όχι πραγματικά. Αλλά αυτό μπορεί να εννοηθεί με δύο τρόπους: (Α) Με την ασθενή σημασία. Αυτό που είναι απλά πιθανό για ένα ορισμένο υποκείμενο. Αυτή η εκδοχή είναι σπάνια. (Β) Με την ισχυρή σημασία. Αυτό που ήδη είναι προκαθορισμένο, αν και δεν φαίνεται εξωτερικά, και που περιέχει όλους τους ουσιώδεις όρους για την πραγμάτωσή του. Το ‘δυνητικά’ έχει συχνά αυτή τη σημασία ακόμα και μέσα στην κοινή γλώσσα».

 Είναι γεγονός ότι η επιστήμη της πληροφορικής δεν έχει ακολουθήσει την παλαιά παράδοση στον χώρο των γραμμάτων και των τεχνών, σύμφωνα με την οποία πολλές φορές χρησιμοποιούνται για τους νεοεισαγόμενους όρους ρίζες ελληνικής προέλευσης, με αποτέλεσμα, να υπάρχει συχνά το πρόβλημα της ακριβούς απόδοσης στα ελληνικά όρων της πληροφορικής με αγγλική κυρίως προέλευση. Δυστυχώς, πολλές φορές δεν δίνονται οι καταλληλότερες λύσεις, κάτι που αναπόφευκτα προξενεί σύγχυση στους ενδιαφερόμενους.

Το αγγλικό λεξικό Webster προσδιορίζει την έννοια αυτού του ‘δυνητικού’ -‘virtual’- ως εξής: ‘Virtual: Being in essence or effect but not in fact’. Με άλλα λόγια και σε ελεύθερη μετάφραση, το λεξικό λέει πως κάτι είναι ‘δυνητικό’, όταν ουσιαστικώς υπάρχει και ισχύει, αλλά δεν είναι (πραγματικό) γεγονός. Αφού, λοιπόν, οποιαδήποτε προσομοίωση, από τη φύση της, ‘μιμείται’ ένα πραγματικό αντικείμενο ή γεγονός, με αυτή την έννοια μπορεί να θεωρηθεί ότι η εμπειρία της ‘δυνητικής πραγματικότητας’, που στηρίζεται στα τεχνητά ‘εφέ’ των γραφικών του υπολογιστή, δημιουργεί ένα περιβάλλον, που μπορεί να περιγραφεί με δύο αντίθετες έννοιες του πραγματικού: Το περιβάλλον της δυνητικής πραγματικότητας αφενός είναι πραγματικό, με την έννοια ότι υπάρχει και ισχύει, και αφετέρου δεν είναι πραγματικό, με την έννοια ότι αποτελεί μια προσομοίωση του πραγματικού. Λόγω του οξύμωρου αυτού χαρακτήρα του όρου ‘δυνητική πραγματικότητα’ δεν είναι λίγοι εκείνοι που τον βλέπουν με σκεπτικισμό και προτιμούν να μιλούν για ‘συνθετική εμπειρία’ ή ‘συνθετικό περιβάλλον’ ή ‘τεχνολογία προσομοίωσης’ ή ‘τεχνητή πραγματικότητα’ ή ‘εικονική πραγματικότητα’ ή και απλώς ‘κυβερνοχώρο’. Πάντως, ο όρος ‘Virtual Reality’, που εδώ αποδίδεται κυρίως ως ‘δυνητική πραγματικότητα’, έχει επικρατήσει σχεδόν καθολικά, γεγονός στο οποίο πιθανόν συνέβαλαν και οι προτιμήσεις των ΜΜΕ.

 Αν θέλουμε να αναζητήσουμε τη βαθύτερη έννοια της λέξης ‘δυνητικό’ (‘virtual’), πρέπει να κάνουμε μια ιστορική αναδρομή, για να δούμε πότε και πώς χρησιμοποιείται για πρώτη φορά η λέξη αυτή. Η πρώτη χρήση της λέξης ‘virtual’ γίνεται στη μεσαιωνική φιλοσοφία. Πιο συγκεκριμένα, αποδίδεται στον φιλόσοφο του μεσαίωνα John Duns Scotus (Ιωάννη Δούντσιο Σκώτο) η καθιέρωση των δύο σχετικών λατινικών λέξεων, του επιθέτου ‘virtualis’ και του επιρρήματος ‘virtualiter’. Η πρόθεση του Duns Scotus είναι να συμβιβάσει τη διαφορά που υπάρχει μεταξύ, αφενός, της ενιαίας ουσίας κάποιου πράγματος ή όντος και, αφετέρου, των εμπειρικών ιδιοτήτων του. Έτσι, για να υποστηρίξει ότι οι διαφορετικές εμπειρικές ιδιότητες κάποιου όντος ή πράγματος περιλαμβάνονται και αυτές στην ίδια την έννοιά του και επειδή θέλει να αποκλείσει την τυπική αναγωγή -αφού τότε ταυτιζόμενες με την ουσία δεν μπορούσαν να είναι ιδιότητες-, έπρεπε να επινοήσει μια ξεχωριστή λογική κατηγορία ύπαρξης των εμπειρικών ιδιοτήτων, αυτήν που προσδιορίζει με το επίρρημα ‘virtualiter’ (‘virtually’). Φυσικά, μια τέτοια σχολαστική τοποθέτηση βασίζεται στην οντολογική παραδοχή της σταθερής ταυτότητας των πραγμάτων, που είναι ανεξάρτητη από τους εμπειρικούς προσδιορισμούς των ιδιοτήτων -χαρακτηριστική θέση για τη φιλοσοφία εκείνης της εποχής. Εκείνο όμως που έχει για μας σήμερα ιδιαίτερη σημασία είναι το γεγονός ότι ο φιλοσοφικός στοχασμός του Duns Scotus μας προτρέπει να δούμε την πραγματικότητα με γενικότερο τρόπο, ενσωματώνοντας σε αυτήν και μια σειρά από συνθήκες ύπαρξης, που δεν είναι ακριβώς πραγματικές, αλλά απλώς δυνατές ως τέτοιες, είναι, δηλαδή, δυνητικές (virtual).

 Παρακινούμενοι από την προηγούμενη συζήτηση για τις φιλοσοφικές ρίζες του δυνητικού (virtual), μπορούμε να οδηγηθούμε σε μια ενδιαφέρουσα ερμηνεία της σύγχρονης τεχνολογίας της ‘δυνητικής πραγματικότητας’. Σύμφωνα με αυτή, το περιβάλλον της δυνητικής πραγματικότητας, δεν είναι παρά η εμπειρική μαρτυρία κάποιων από τις δυνατότητες της καθολικής πραγματικότητας, έτσι όπως οι δυνατότητες αυτές εκκολάπτονται από την τεχνολογία της πληροφορικής. Η λέξη ‘virtual’ υπήρξε και παραμένει πολύ μεγαλοπρεπής λέξη, σκανδαλωδώς υποτιμημένη, ένα τεράστιο δοχείο σημαντικής κενότητας, που περιμένει να γεμίσει από σημασία/ νόημα. Η πληροφορική έχει δώσει λίγο από αυτό το νόημα, αρχικά κάποιο εντελώς μετριόφρον νόημα, που όμως όλο προέρχεται από την αρχική χρήση της ως το επίθετο της ‘virtue’, από τον καιρό που η ‘virtue’ (αρετή, δύναμη) είχε την έννοια της δύναμης του Θεού. Οι απόηχοι όμως αυτής της αρχικής έννοιας επιβιώνουν στις ζωηρές αξιώσεις των ‘δυνητικών ρεαλιστών’ (‘virtual realists’) να έχουν τη δύναμη δημιουργίας των δικών τους κόσμων. Επιπλέον, ταιριάζει η λέξη να απηχεί κάποιο μέγεθος θεϊκού νοήματος, διότι η έννοια της πληροφορικής του ‘δυνητικού’ είναι κάτι πολύ περισσότερο από ένα θέμα μόνο και μόνο τεχνολογίας. Σημαίνει κάτι που στοχεύει προς την επιστημονική καρδιά της πραγματικότητας.

 Εκτός όμως από τη Φιλοσοφία, ο όρος ‘δυνητικός’ (‘virtual’) συναντάται και στις Επιστήμες. Χρησιμοποιείται στην Οπτική και στη Μηχανική όπου μελετάται η ‘δυνητική ταχύτητα’, η ‘δυνητική ορμή’, το ‘δυνητικό έργο’ των κινούμενων σωμάτων. Πιο πρόσφατα, ο όρος αυτός χρησιμοποιείται και στη Φυσική των στοιχειωδών σωματιδίων για την περιγραφή κάποιων υποατομικών σωματιδίων, που εμφανίζονται τόσο φευγαλέα, ώστε δεν μπορούν να ανιχνευθούν. Από τον Αύγουστο του 1972, που η IBM εισάγει τη ‘δυνητική μνήμη’ (‘virtual memory’) στα νέα τότε συστήματα, ο όρος αυτός αρχίζει να εισάγεται και στην Πληροφορική. Στα Λεξικά της Πληροφορικής αναφέρονται 17 όροι που περιέχουν το ‘virtual’, όπως μεταξύ άλλων, ‘Virtual Mode’, ‘virtual circuit’, ‘virtual machine’, ‘virtual memory’, ‘virtual monitor’ κλπ. Σε αυτά το επίθετο ‘virtual’ προσδιορίζεται ως ‘ένα προσομοιωμένο ή ιδεατό περιβάλλον, που συνεπώς αναφέρεται σχεδόν στα πάντα’.

 Σε αντίθεση, όμως, με όλη αυτή την πλούσια φιλοσοφική νοηματοδότηση και την παράδοση στις επιστήμες της απόδοσης στα ελληνικά του ‘virtual’ ως ‘δυνητικό’, συχνά από τη δεκαετία του ’90 το ‘virtual’ αποδίδεται ως ‘εικονικό’. Το πρόβλημα με την ‘εικονική πραγματικότητα’ είναι ότι η ‘virtual reality’ δεν είναι προσποιητή ή φτιαχτή ή πλαστή πραγματικότητα, ούτε φυσικά μια τεχνολογία που περιορίζεται μόνο στην αναπαράσταση της ‘εικόνας’. Αντίθετα, στη σύγχρονη εκδοχή του, έτσι όπως διαμορφώνεται από τις τρέχουσες χρήσεις των ΤΠΕ, το ‘δυνητικό’ (‘virtual’) έχει καταλήξει να αντιστοιχεί σε μια κατάσταση του πραγματικού, που διαμεσολαβείται από τις τεχνολογίες αυτές μέσω πληροφοριακών υπολογισμών και προσομοιώσεων, ελέγχου από απόσταση και αλληλεπίδρασης ανθρώπου μηχανής/ υπολογιστικού συστήματος. Για αυτό, το ‘δυνητικό’ (‘virtual’) δεν είναι καθόλου ‘εικονικό’.

 

 

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

Αυτός ο ιστότοπος χρησιμοποιεί το Akismet για να μειώσει τα ανεπιθύμητα σχόλια. Μάθετε πώς υφίστανται επεξεργασία τα δεδομένα των σχολίων σας.